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Donnerstag, 14. Juli 2016, 22:23

Guide zu Steinerne Wacht Normal (Quelle: finalfantasy14-guide.de)

Steinerne Wacht

Freischalten: Hauptquest, Lvl 42


Das Dungeon ist für den leichten Trupp mit 4 Spielern ausgelegt und Spieler
höherer Stufe werden auf 44 angepasst.

Bereits bei der ersten Gegnergruppe bemerkt man, dass die
Schwierigkeit deutlich angezogen hat. Der Einsatz von Crowd
Control-Fähigkeiten ist zwar immer noch optional, erleichtert die Kämpfe
zwischen den Bossen allerdings ungemein. Vereinzelte Drachen-Avis
patrouillieren durch die Gänge und sollten einzeln vom Tank gepullt
werden um unschöne Überraschungen zu vermeiden. Insbesondere während man
gerade mit einer anderen Gruppe beschäftigt ist kann dies zu Verlusten
führen.



An manchen Stellen wird der Gang durch einen von oben herabstoßenden
Drachen mit einem Feueratem durchzogen. Spieler die davon getroffen
werden erhalten etwa 500-600 Schaden, daher ist es ratsam diese Gänge
beim Kampf zu meiden und sich die Gegner lieber etwas weiter nach hinten
zu holen. Im späteren Verlauf erscheinen an einigen Stellen zudem
überraschend drei Eis-Exergon die sofort angreifen. Auch hier kann es
unschön enden wenn man sich gerade im Kampf gegen andere Mobs befindet.
Geht also langsam vor und lasst den Tank nach Möglichkeit immer
vorlaufen. Auf der Karte sind sowohl die Stellen mit Feueratem als auch
die Spawn-Punkte der Eis-Exergon markiert. Kurz bevor ihr zum Endboss
gelangt kommt ihr an einem Raum vorbei in dem eine Gruppe, bestehend aus
2 Eis-Exergon und 2 Drachen, eine Schatzkiste bewacht. Achtet darauf,
dass die Drachen immun gegen Schlaf sind und ihr deswegen mindestens
einen der Eis-Exergon aus dem Kampf nehmt und den anderen so schnell wie
möglich erledigt. Sollten alle 4 Mobs dieser Gruppe gleichzeitig auf
den Tank einprügeln wird dieser dem nicht lange standhalten können. Seid
ihr sowieso schon knapp mit der Zeit solltet ihr darüber nachdenken auf
die Schatzkiste zu verzichten. Der Endboss ist zwar nicht besonders
schwierig, bestraft Fehler aber hart. Versucht daher mehr als 25 Minuten
Restzeit auf der Uhr zu haben um auch nach 2-3 möglichen Fehlversuchen
das Dungeon erfolgreich abzuschließen.

1. Boss: Chudo-Yudo



Kampfablauf

Chudo-Yudo sollte die Gruppe vor keine große Herausforderung stellen.
Der Tank muss lediglich darauf achten, dass sich niemand in seinem
Rücken aufhält damit lediglich er vom Flammenatem getroffen wird. Flammenatem inklusive Brandwunde plus Klauenschlag
kann zwar hohe Schadensspitzen am Tank verursachen sollte für den
Heiler aber kein Problem sein. Weicht nun die Gruppe auch noch der Ausholen-Attacke aus steht dem Sieg nicht mehr im Wege.

2. Boss: Koshchei



Kampfablauf

Der Kampf findet in einem offenen Raum mit drei Kanonen statt. Wie
bei Chudo-Yudo muss der Tank darauf achten, dass keine Spieler in seinem
Rücken sind die von Feuerschweif getroffen werden könnten. Ab 75% kommt
zum ersten Mal die Meldung Isgebind stürzt herab, Dieser erscheint kurz danach fliegend an der offenen Seite des Raumes und nimmt die Gruppe mit Schneefall
unter Beschuss. Glücklicherweise stehen der Gruppe drei Kanonen zur
Verfügung die durch anklicken abgefeuert werden können und Isgebind
damit vertreiben. Umso schneller dies geschieht, desto weniger Schaden
nimmt die Gruppe durch Schneefall und ist somit zentrales Element
dieses Kampfes. Zu allem Überfluss wird Koshchei im Laufe des Kampfes
damit anfangen und Wirbelstürme (Taifuri) zu beschwören. Bis zu 3
Wirbelstürme gleichzeitig sind zum Ende des Kampfes gleichzeitig
unterwegs und können die die Bedienung der Kanonen unterbrechen.
Teilweise ist es dann gar nicht möglich die richtige Kanone auf Isgebind
abzufeuern. Der Heiler muss sich dann auf sehr großen Schaden an der
gesamten Gruppe einstellen und es darf durchaus inflationär mit etwaigen
Cooldown-Fähigkeiten umgegangen werden. Ein Tank Limit-Break kann
ebenfalls sehr nützlich sein. Insofern ihr den Überblick behaltet und
euch auf die wichtigen Dinge konzentriert sollte auch dieser Kampf zu
euren Gunsten ausgehen.

Endboss: Isgeding



Fähigkeiten

Frostiger Atem: Frontal-Kegel-AOE-Attacke ohne Castzeit der nicht ausgewichen werden kann. (~1300 Schaden)

Frostkalter Reif: 360° AOE-Attacke die allen Spielern 500-600 Schaden zufügt

Eisscholle: Auf einen Spieler (nicht Tank) gerichtete AOE-Attacke
die den kreisförmigen Zielbereich für 30 Sekunden vereist. Verteilt den
Debuff “Vereist” und fügt weiteren Schaden zu solange man sich im
Zielbereich aufhält

Eisscholle (Luft): Auf jeden Spieler der Gruppe gerichtete
AOE-Attacke ie den kreisförmigen Zielbereich für 30 Sekunden vereist.
Verteilt den Debuff “Vereist” und fügt weiteren Schaden zu solange man
sich im Zielbereich aufhält

Ewiger Atem (Luft): Schneisen-AOE-Attacke die etwa 50% des Raumes
in eine verheerende Eishölle verwandelt und pro Tick den man sich in
diesem Bereich aufhält 1500 Schaden verursacht

Kampfablauf

Boden- und Luftphasen wechseln sich in diesem Kampf immer ab.
Isgebind startet auf dem Boden wo er zunächst nur zwei Fähigkeiten
einsetzt. Frostiger Atem auf den Tank und Eisschiolle auf
einzelne Spieler die den AOE Bereich schnell verlassen müssen. Bei etwa
75% geht Isgebind zum ersten Mal in die Luft und kann in dieser Phase
nicht angegriffen werden. Aus der Luft wird Isgebind entweder den
westlichen-, östlichen- oder mittleren Bereich ins Visier nehmen.
Welcher Bereich betroffen ist erkennt man zum Einen an der Position von
Isgebind in der Luft und zum Anderen verändert sich der Boden in dem
Bereich. Lasst alles stehen und liegen und verlasst den Bereich. Klassen
mit wenig Lebenspunkten sterben, wenn getroffen, umgehend. Nach einem Ewiger Atem
landet Isgebind und eine neue Bodenphase beginnt. Ab der zweiten
Bodenphase setzt der Boss nun auch Frostkalter Reif ein. Dies ist
zusätzlicher Schaden an der ganzen Gruppe der nicht verhindert werden
kann. In weiteren Bodenphasen wird lediglich die Häufigkeit mit der
Isgebind Eisscholle und Frostkalter Reif einsetzt erhöht, neue
Fähigkeiten kommen nicht dazu. In jeder Luftphase wird der Boss mehr
Fähigkeiten einsetzen. Hier eine kleine Übersicht:

1. Luftphase: 1x Ewiger Atem
2. Luftphase 2x Ewiger Atem
3. Luftphase 2x Eisscholle, 2x Ewiger Atem
4. Luftphase 2x Eisscholle, 3x Ewiger Atem

Wird man von Eisscholle getroffen und eingefroren wirkt sich das mitunter recht negativ auf die Chance aus dem nächsten Ewigen Atem
auszuweichen. Versucht dies besser zu vermeiden. Auf jeden Spieler
werden zwei Eisschollen gezaubert, welches insgesamt acht vereiste
Flächen sind. Ihr könnte die Fläche minimieren indem die Gruppe zusammen
steht oder sich beim Start der Luftphase nach außen begibt um die Mitte
für die schelle Flucht vor dem Ewigen Atem frei zu halten. Schafft ihr es dem Atem auszuweichen verlasst ihr die Instanz als Sieger.

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