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Donnerstag, 14. Juli 2016, 22:19

Guide zu Versunkener Tempel von Quarn Normal (Quelle: finalfantasy14-guide.de)

Versunkener Tempel von Quarn

Freischalten: Hauptquest, Lvl 35




Es kommt im späteren Verlauf dieser Instanz dazu, dass
sogenannte “Avoirdupois” genau auf dafür vorgesehenen Schaltern bzw.
Bodenplatten die als Schalter fungieren umgebracht werden müssen um Türe
zu öffnen und grundsätzlich ausgeschaltet zu sein, da sie sonst wieder
auferstehen.



Während ihr den Tempel erkundet findet ihr insgesamt 4 Gegenstände
die es gilt einzusammeln, da diese später zum Weiterkommen benötigt
werden und wenn an der richtigen Stelle platziert auch noch
Bonusschatztruhen freischalten, derer gibt es insgesamt 8. Sieben dieser
Truhen sind durch die korrekte Anordnung bzw. Ablage der Gegenstände zu
erlangen, die letzte indem ihr den “Gegnername” tötet, welcher aber
immer wieder vor Euch flieht.

Folgende Gegenstände gilt es innerhalb des Dungeons einzusammeln:

1. Helm-Statuette
2. Diamant-Statuette
3. Flammen-Statuette
4. Weinbeeren-Statuette

Nachdem ihr Euch ein wenig vorgearbeitet habt werdet ihr bereits dem ersten Boss gegenüber stehen.

1. Boss: Teratotaurus

Dieses dämonenartige Wesen erwartet Euch in einem Raum mit 3
viereckigen Flächen auf dem Boden. Diese Flächen sind nach der Attacke Todestrahl euer
Zufluchtsort, aber nur eine dieser Flächen glüht leicht und genau diese
müsst ihr betreten um den Debuff der euch sonst töten würde zu
entfernen. Es gibt allerdings auch die Möglichkeit hier zu tricksen, für
Fernkämpfer und Heiler ist auf der linken Seite des Raumes die
Möglichkeit diesem Debuff auszuweichen und somit auch nicht auf die
Platten rennen zu müssen, klettert dazu einfach die höchstgelegene
Ebene.

Der Boss in regelmäßigen Abständen zwei Dungwespen.
Dieser zusätzlichen Gegner haben wenig Lebenskraft, müssen aber
ebenfalls schnell beseitigt werden da sie die Fähigkeit “Schlussstich”
besitzen, wie die Trash Mobs in diesem Dungeon auch.



Nachdem der erste Boss das Zeitliche gesegnet hat setzt ihr Euren Weg
durch das Dungeon fort. Sammelt gegebenenfalls weitere Gegestände ein,
platziert Steinstatuen wenn sie sterben auf Fussbodenplatten die dafür
vorgesehen sind und steht nch kurzer Zeit schon dem nächsten Boss
gegenüber.



2. Boss: Tempelwächter & Golem-Seelenstein

Dieser Kampf läuft nach der klassischen Methode: Bezwingt
wiederkehrend einen Teil des Tempelwächters, nämlich den
Golem-Seelenstein und macht den Tempelwächter somit für kurze Zeit (20
Sekunden) massiv verwundbar. Spart zu Beginn des Kampfes vor allem als
Heiler eure Magiepunkte, hinten raus kann es knapp werden.

Der Boss hat nachdem der Seelenstein das erste Mal
zerstört wurde teilweise zufällige Aggro auf einen Spieler, rennt in
Richtung dieses Spielers und schlägt ganz normal zu, was sich nicht
verhindern lässt. Wenn auch der Heiler in den Verwundbarkeitsphasen mit
Schaden am Wächter macht, ist das Thema mit maximal 3 dieser Phasen
erledigt. Während der Golem-Seelenstein lebt ist der Wächter nicht zu
100% unverwundbar, sollte also nur noch ganz wenig Schaden fehlen kann
auch in der verstärkten Phase dieser Schaden direkt am Wächter
durchgezogen werden.



Zwischen dem 2. Boss und dem Endboss des Dungeons habt ihr die
Möglichkeit wie eingangs schon erwähnt einige zusätzliche Schatztruhen
abzugreifen. Auf den Steinpodesten, auf welchen ihr jeweils eine der
Statuetten einsetzen müsst ist die korrekte einzusetzende Statuette
thematisch abgebildet. Zuerst links die Helm-Statuette und rechts die
Diamant-Statuette, später dann bei den beiden weiteren Podesten links
die Flammen-Statuette und rechts die Weinbeeren-Statuette.

Kurz vor der finalen Begegnung mit dem Endboss befindet ihr euch in
einem Raum, in welchem die Waage des Urteils steht. Legt in die linke
Schale die Flammen-Statuette und in die rechte die Weinbeeren-Statuette.
Dies schenkt euch 3 weitere Schatztruhen in einem Raum zur linken der
sich öffnet.



Danach setzt ihr euren Weg fort um dem Endboss des Versunkenen Tempels von Quarn den Garaus zu machen.

Endboss: Azeyma-Richter

Der Boss sieht aus wie eine riesige Statue mit einem Zepter in der
Hand. Direkt nach Beginn des Kampfes kommen zusätzliche
Azeyma-Geschworene in den Kampf, diese müssen um final ausgeschaltet zu
sein auf einer der Bodenplatten abgelegt werden, da sie sonst wieder
auferstehen. Macht in dieser Phase schnell Schaden am Boss, dann spawnen
weniger dieser Ads. Das System ist hier gleich der Ablage der Gegner
auf den Schalterbodenplatten wie ihr es in der Instanz schon gelernt
habt. Maximal 2 dieser Ads sollten erscheinen, dann geht es schon weiter
mit der nächsten Phase.

Ab ca. 70% seiner Lebensenergie spawnt der Azeyma-Richter sogenannte
Mithril-Bänder die im Boden verankert sind und nicht beweglich sind.
Diese Bänder zielen auf einen beliebigen Spieler und erzeugen einen
Strahl der massiv Schaden anrichtet (600+). Die Bänder müssen zerstört
werden und zwischendurch immer wieder Schaden am Boss gemacht werden. Ab
ca. 50% erscheinen die gleichen Bänder in einem quadratischen Bereich,
sind in diesem Bereich aber gegen Schaden von außen geschützt und daher
wesentlich schwerer zu erledigen. Es lohnt sich nicht auf diese Bänder
zu zaubern oder Fernkampfschaden zu machen ohne innerhalb des Bereiches
zu stehen. Idealerweise kümmert sich ein Nahkämpfer darum in diese
Bereiche vorzudringen und dort mit üblichem Schaden schnell die Bänder
zu zerstören. Während der Spieler in diesem dann abgeschirmten Bereich,
nachdem er ihn einmal betreten hat ist, kann er von außen nicht mehr
geheilt werden. Gebt dem Heiler also zwischen dem Betreten dieser
Bereich kurz Zeit euch wieder vollzuheilen. Sollten dies zu lang dauern
verursachen die Bänder einen massiven AOE-Schaden, das muss verhindert
werden.

Diese Taktik sollte nahezu perfekt gespielt werden und etwas geübt
sein, wenn hier jemand nicht weiß was er zu tun hat kommt es schnell
dazu, dass sich der Kampf zu lange hinzieht und dem Heiler die
Magiepunkte ausgehen.

Damit ist aber noch nicht Schluss. Im letzten Drittel des Kampfes
werden dann gleichzeitig 4 anstatt der zuerst nur einmalig erscheinenden
Mithril-Bänder erscheinen. Jedes dieser Bänder zielt auf einen Spieler
und löst kurz danach aus, der Schaden kann hier sehr schnell so massiv
sein, dass Spieler einfach umkippen. So lange alle 4 Bänder aktiv sind
ist es schwer möglich zu zaubern, da nach dem Ausweichen schon während
der nächsten Casttime wieder ausgewichen werden muss. Schaltet also
möglichst schnell die Bänder aus, vernachlässigt aber auf garkeinen Fall
den Schaden am Boss. In diesem Moment macht es Sinn einen
DPS-Limit-Break zu zünden.

Das ist aber immer noch nicht das Ende des Kampfes, vielmehr kommt es
in der doch sehr hektischen Endphase noch einmal dazu, dass zwei der
quadratischen Bereiche mit Bändern innerhalb erscheinen die beide
möglichst schnell erledigt werden müssen, da sich sonst der AOE Schaden
an allen noch potenziert und diesem kann nicht ausgewichen werden.
Danach noch einmal 4 Bänder und dann sollte es geschafft sein.

Tariert die zu Eurer Gruppe passende beste Möglichkeit um den Endboss
zu erlegen aus, viel und schneller Schaden auf die Bänder selbst ist
hier immer hilfreicher als massiver Schaden am Boss selbst. Mit
absoluten Verpeilern, deren fehlendes Können man durch gezielte
Vermeidung bei nahezu allen Bosskämpfen vorher ausgleichen konnte, wird
dieser Boss jedenfalls schwer zu erledigen sein.


Catalina170

unregistriert

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Montag, 22. Oktober 2018, 03:13

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