Sägerschrei
Freischalten: Sibold im Thal-Kreuzgang (X: 14.0 Y: 10.1), Lvl 38
Sägerschrei für 4 Spieler ausgelegt, ist das 3. optionale Dungeon,
und in Thanalan zu finden. Im Crafting-Viertel von Ul’dah kann man ab
Stufe 38 die Quest starten um die Instanz in den Inhaltsfinder
aufzunehmen. Für höherstufige Charaktere erfolgt eine Anpassung auf
Stufe 40.
Die Instanz ist in mehrere kleine Sand- und Oasengebiete
untergliedert welche nicht direkt miteinander verbunden sind sondern
über einen tollkühnen Sprung in den Treibsand gelangt man zur nächste
Ebene.
Nachdem die Gruppe auf den ersten zwei Ebenen diverses Getier aus dem
Weg geräumt hat muss die Futterkammer erobert werden. Dort trifft die
Gruppe auf den ersten Boss der Instanz
1. Boss: Myrmidonen-Prinzessin
Bei der Myrmidonen-Prinzessin handelt es sich um eine Spinne und
stellt im Vergleich zu den zwei anderen Bossen in dem Dungeon keine
große Herausforderung dar.
Kampfablauf:
Bis 50% Lebenspunkte bietet der Kampf wenig Spektakuläres. Vereinzelt
werden Spieler zum Schweigen gebracht, welches durch den übersehbaren
Schaden, insbesondere wenn
Biss ausgewichen wird, kein Problem
darstellt. Ab 50% fängt die Prinzessin an Hilfe zu rufen. Dabei ruft sie
zunächst einen Myrmidonen-Marshall und danach in kurzen Abständen
weitere Myrmidonen-Wächter und Soldaten. Der Marshall heilt die
Prinzessin und sollten oberste Priorität haben. Soldaten haben am
wenigsten Lebenspunkte und können mit AOE-Attacken bekämpft werden. In
dieser Phase heißt es lediglich ein wenig die Übersicht zu behalten und
die Adds kontrolliert zu töten. Bei 15% Lebenspunkten angekommen werden
keine weiteren Adds mehr erscheinen.

Die Prinzessin ruft um Hilfe

AOE-Schaden gegen Adds
Danach geht es weiter durch den Treibsand von Ebene zu Ebene. Die
Schatzkisten welche sich unterwegs durch kleine Umwege erreichen lassen
sollten dabei unbedingt mitgenommen werden. Diese enthalten mit einer
guten Chance Gegenstände mit lila Qualität.
2. Boss: Riesen-Tunnelwurm
Am Ende des zweiten Abschnitt wartet der nächste Boss auf euch. Im
Vergleich zum ersten Boss macht es dieser der Gruppe etwas schwieriger.
Kampfablauf:
Der Tank schnappt sich den Wurm und tankt diesen in der Mitte. Die anderen Spieler verteilen sich um den Schaden von
Spucken zu minimieren. Gefährlich wird es sobald der Boss zum ersten Mal
Abtauchen
einsetzt. Damage Dealer und Heiler dürfen sich unter keinen Umständen
vom abgetauchten Wurm erwischen lassen da dies unter Umständen den
sofortigen K.O. bedeutet. Weicht am besten immer seitwärts aus, da der
Boss sich direkt auf einen Spieler unter dem Sand zubewegt. Der
aufgewirbelte Sand dient dabei als Indikator wo sich der Wurm aufhält.
Ab 50% wird der Boss vor dem Auftauchen zusätzlich noch
Sog
einsetzen und damit die Spieler der Gruppe zur Mitte ziehen. Den
Spielern bleibt danach nur wenig Zeit sich wieder weiter von der Mitte
zu entfernen um den Schaden vom in der Mitte auftauchenden Wurm zu
minimieren. Ab 25% taucht der Boss am Ende der Tauchphase ohne
Ankündigung in der Mitte auf. Niemand sollte sich dort aufhalten.
Endboss: Chimära
Kampfablauf:
Der Kampf ist in der Theorie sehr simpel. Der Tank weicht dem
Frontal-Kegel-AOE aus und stellt durch die Positionierung sicher, dass
auch andere Spieler nicht getroffen werden können. Ab 80% wird Chimäre
zufällig entweder Drachenaugen oder Widderaugen aufblitzen lassen. Für
die Spieler bedeutet dies entweder schnell nah an den Boss ran zu laufen
oder sich schnell von ihm zu entfernen. Viel Zeit bleibt nicht dafür
nicht, deswegen sollte sich der Heier und die Fernkämpfer in mittleerer
Entfernung aufhalten um schnell in beide Richtungen ausweichen zu
können. Insbesondere Nahkämpfer müssen auf Zack sein um rechtzeitig
wegzukommen. Der Tank kann entweder auch laufen oder die 1200 Schaden
von den Widderaugen hinnehmen. Da Chimäras restlicher Schaden
überschaubar ist sollte dies für den Heiler eigentlich kein Problem
sein.